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StarBlender TUTORIAL 1

ANIMER UN PERSONNAGE SOUS GAME BLENDER

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Ce tutorial est destiné à vous montrer comment animer un personnage sous GB. Il est donc composé de 2 parties : l'animation et la "programmation" de celle-ci.

1°) Tout d'abord, créez un personnage avec les membres parentés comme suit : chaque membre doit avoir son centre au bout du membre précédent ( ex : main/avant-bras ) et être parenté à ce dernier.

Les points rouges indiauent les centres des membres.

2°) Passons maintenant à l'animation. Celle-ci se décompose en 3 parties : le départ, la marche et l'arrêt. Mettez-le en position repos (en ne vous servant que de la rotation des membres, pas de déplacements car le personnage doit rster sur place ).Inserez une clé d'animation pour chaque membre ( touche I puis Rot) sauf les avant-bras et les mains ( qui ne bougent pas vraiment lors d'une marche). Passez à la frame 10, positionez-le comme suis et insérez une clé de rotation pour chaque membre. Passez ensuite à la frame 30 et inversez les membres : la jambe gauche prends la position de la droite et vice-versa ( n'oubliez pas les bras ! ).

frame 1 10305060

La jambe entourée est toujours la même, remarquez qu'elle prend exactement la même position que l'autre. Les frames 10 et 50 sont exactement les même ce qui permet de générer un mouvement perpétuel entre les position 2 et 3 durant la marche.

3°) Pour simplifier le travail et être plus précis, au lieu de repositionner les membres comme il étaient pour les positions 4&5, passez dans la fenêtre d'édition d'ipos et, membre par membre, dupliquez la position 2 ( en mode key, la petite clé en bas ) et positionnez-la à la frame 50, faites de même avec la position 1 à la frame 60. Vous devez obtenir ce genre de courbe pour chaque membre :

4°) Repassez à la frame un et démarrez l'animation (Alt-A) à une chose près elle est acceptable. En effet si vous ajoutez un plan sous les pieds ceux-ci le traversent à intervalle régulier. Pour y remédier il faut aller à chaque position principale et ajouter une clé de location au corps (si tout est bien parenté, le reste doit suivre ) en le déplaçant ( ! et UNIQUEMENT sur l'axe Y ! ) de façon à ce qu'il y ait toujours un pied à terre ( la règle de la marche c'est qu'il y a toujours au moins un pied en contact du sol, essayez, c'est prouvé).

Normalement c'est fini mais n'hésitez pas à ajouter des clés intermédiaires ( en particulier pour les pieds qui persistent de temps en temps à traverser le sol ) pour plus de réalisme. Vous êtes fin prêt pour la seconde partie de ce tutorial.

SUITE

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Aujourd'hui :
jeudi 28 mars 2024
Dernière modification : 2001

Version de Blender : 2.12

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